0
0
Lập trình
Harry Tran
Harry Tran106580903228332612117

Nhật Ký Phát Triển 18 - Đối Mặt Với Kiệt Sức

Đăng vào 3 ngày trước

• 6 phút đọc

Nhật Ký Phát Triển 18 - Đối Mặt Với Kiệt Sức

Giới thiệu

Trong bối cảnh phát triển game, việc đối mặt với kiệt sức (burnout) là một vấn đề phổ biến mà nhiều lập trình viên gặp phải. Trong nhật ký này, tôi sẽ chia sẻ quá trình hoàn thiện cơ sở dữ liệu cho game, những khó khăn và cảm xúc đã trải qua, cũng như những bài học quý giá rút ra từ kinh nghiệm này.

Nhật Ký Hoàn Thành Cơ Sở Dữ Liệu

📅 Ngày: Chủ nhật, 7 tháng 9 năm 2025
🛠️ Tổng số mục: 500+
📦 Số lượng khối đã giao: Quá nhiều
🎯 Độ chính xác của sơ đồ: 100% (không thiếu trường, không lặp lại, không logic prefab) 13/15 hoàn thành. Các danh mục đối tượng Scriptable Item .asset

Tình trạng xác thực

  • Xác thực: Sẵn sàng nhập, xác nhận độ bền của dữ liệu
  • Nghi lễ thực hiện: Hầu như không có chỉnh sửa phá hủy (rất ít)
  • Mỗi mục đã được xem trước trước khi nhập. Kết thúc được đánh dấu bằng một mục cuối cùng: Biểu tượng ấm đun nước bằng gang - biểu tượng của sự kiên trì, độ chính xác và sự kết thúc huyền thoại.

Trạng thái cảm xúc

  • Cảm xúc đã trải qua: Kiệt sức, tức giận, mệt mỏi, oán hận, căng thẳng, nhẹ nhõm, tự hào. = Mệt mỏi nhưng chiến thắng.

Nhật Ký Phát Triển: Di Chuyển Cơ Sở Dữ Liệu — Sự Thật Khắc Nghiệt

Mục tiêu: Chuyển đổi các tập lệnh đối tượng cũ thành ScriptableObjects mô-đun để linh hoạt trong thời gian chạy và tính sạch sẽ trong trình chỉnh sửa.

Thực tế

  • Bắt đầu với các tập lệnh sạch sẽ và hoạt động tốt.
  • Cố tình làm hỏng chúng.
  • Unity đã ném ra những lỗi không rõ ràng. JSON đã nổi cơn thịnh nộ.
  • Copilot đã bị quát mắng (RẤT NHIỀU).
  • Thử các công cụ bên ngoài. Không đi đến đâu. Mất dữ liệu. Phải khôi phục lại bằng tay.
  • Suýt nữa thì xóa toàn bộ. Đã từ bỏ. - Quay lại. Lại từ bỏ. Quay lại lần nữa. Mắng mỏ màn hình. Mắng mỏ cú pháp. Mắng mỏ sự im lặng. Mắng mỏ Copilot. Một lần nữa. Dù sao cũng cố gắng tiếp tục.

Công việc kỹ thuật

  • Đã di chuyển 12 danh mục mục từ các tập lệnh 100% sạch sẽ hoạt động tốt với không có Smurfs, Cảnh báo hoặc Lỗi và chuyển sang các tệp .json
  • Xây dựng công cụ nhập và xuất từ đầu, công cụ xác thực và xác thực từng trường, từng thẻ, từng sản lượng
  • Lưu trữ các tập lệnh cũ, xây dựng lại cơ sở dữ liệu từ số không
  • Thêm biến thể nấu ăn, móc nối chế tạo, bộ lọc thẻ
  • Bảo vệ quy trình với các gói an toàn null và làm sạch trình kiểm tra

Trạng thái cảm xúc

  • Lại một lần nữa tức giận khi Unity nói dối về vị trí lỗi.
  • Copilot - Không thể thực hiện đúng các tác vụ của tôi, JSON định dạng sai, phớt lờ yêu cầu, không nghe theo chỉ dẫn (có lẽ tôi không nên quát nó nhiều như vậy, và đổ lỗi cho nó về tất cả các lỗi của tôi. Tôi nghĩ nó đang gaslighting tôi. Ngoài ra - (nó đã chịu trách nhiệm cho 80% lỗi của tôi).

Tình trạng hiện tại

  • 13 danh mục đã hoàn thành và 1 còn lại.
  • Cơ sở dữ liệu gần như đã được niêm phong.
  • Di sản được bảo tồn.

13 Danh mục

  1. Mục Nấu Ăn
  2. Trái Cây
  3. Rau Củ
  4. Món Ăn Đóng Hộp
  5. Cơ Khí
  6. Vũ Khí Cận Chiến
  7. Vũ Khí Tầm Xa
  8. Phụ Kiện Vũ Khí Tầm Xa
  9. Thực Phẩm Khác
  10. Mục Khác
  11. Hạt Giống
  12. Mục Công Cụ (Tiện Ích, Đa Năng - Cận Chiến phụ...)

Kế hoạch tương lai

  • Vẫn cần phải chuyển đổi các mục y tế và môi trường.
  • Có thể cần thêm các mục khác sau này - các mục đã quên từ tất cả các danh mục - cắm trại/căn cứ/công thức.
  • Đang xem xét cách triển khai các cuộc chiến/battles/gặp gỡ -
  • Quyết định có thể thử triển khai một trình mô phỏng chiến thuật đầy đủ để tận dụng tất cả các tập lệnh và dữ liệu đã thiết lập.

Ý tưởng

  • Nghĩ đến X-com hoặc Final Fantasy Tactics nhưng bạn thực hiện các lựa chọn nút trong giao diện người dùng, không thấy trận chiến hay ngay cả biết đó là một trận chiến mô phỏng chiến thuật nhưng nó được mô phỏng ở tốc độ 10 hoặc 20x trên lưới, với logic che chắn, khoảng cách, theo lượt và chi tiết vi mô. Giữ cho sự hòa nhập câu chuyện, giữ đúng chủ đề của tôi, tiết kiệm công sức làm hoạt hình, nghệ thuật và một cảnh chiến đấu phức tạp (nhìn thấy).

Kết luận

  • Đây chỉ là một ý tưởng, có thể quá khó đối với tôi, nhưng đó là ý tưởng hiện tại.
  • Sẽ hoàn thành việc chuyển đổi các tập lệnh và sau đó tính toán từ đó.
  • Tiến độ tốt, rất căng thẳng, nhưng vẫn tiếp tục (tôi không biết lý do tại sao).

Thực hành tốt nhất

  • Đặt ra kế hoạch rõ ràng trước khi bắt đầu di chuyển dữ liệu.
  • Sử dụng công cụ kiểm tra để phát hiện lỗi sớm.

Cạm bẫy thường gặp

  • Không chuẩn bị tài liệu đầy đủ có thể dẫn đến mất dữ liệu.
  • Không kiểm tra kỹ trước khi hoàn thành có thể gây ra lỗi tương lai.

Mẹo hiệu suất

  • Sử dụng phương pháp lập trình hàm có thể giúp giảm bớt lỗi và tăng tính linh hoạt.
  • Thực hiện kiểm tra đơn vị thường xuyên để đảm bảo mã hoạt động như mong đợi.

Khắc phục sự cố

  • Nếu Unity báo lỗi không rõ, hãy kiểm tra lại tất cả các tham số đầu vào và cấu hình của dự án.
  • Sử dụng các công cụ như Debugger để theo dõi lỗi và xác định nguyên nhân gốc rễ.

Câu hỏi thường gặp

  1. Kiệt sức là gì và làm thế nào để nhận biết?
    • Kiệt sức là trạng thái tinh thần và thể chất bị suy sụp, thường xảy ra khi làm việc quá sức trong thời gian dài. Nhận biết bằng cảm giác mệt mỏi, chán nản.
  2. Làm thế nào để phục hồi từ kiệt sức?
    • Nghỉ ngơi đầy đủ, tìm kiếm hỗ trợ và thực hiện các hoạt động giải trí.

Kết thúc

Hy vọng rằng thông qua nhật ký này, các lập trình viên khác có thể rút ra được những bài học quý giá từ kinh nghiệm của tôi. Hãy nhớ rằng, việc chăm sóc bản thân cũng quan trọng như việc phát triển sản phẩm. Hãy chia sẻ nếu bạn thấy bài viết này hữu ích!

Gợi ý câu hỏi phỏng vấn
Không có dữ liệu

Không có dữ liệu

Bài viết được đề xuất
Bài viết cùng tác giả

Bình luận

Chưa có bình luận nào

Chưa có bình luận nào