Giới Thiệu
Trong tập này của The Allcorrect Gamedev Show, chúng ta trò chuyện với Brooke Van Dusen, người sáng lập CDR External Development và tác giả của Pixel Procurement. Brooke chia sẻ con đường từ một tuổi thơ tràn đầy Nintendo đến những ngày vàng son của Twitch đã hình thành sự nghiệp của anh như thế nào, lý do anh xây dựng CDR như một “phòng ban outsourcing toàn diện” cho các studio, và cách mà ngành game vẫn phải đối mặt với kỳ thị khi nhắc đến outsourcing.
Chúng ta sẽ khám phá câu chuyện không thể quên về việc đưa Snoop Dogg vào buổi ra mắt game battle royale, lời khuyên của anh dành cho các studio outsourcing trẻ và những người mới vào ngành, cũng như tầm nhìn của anh về cách AI, Roblox và các mô hình kinh doanh mới sẽ định hình lại các trò chơi trong thập kỷ tới.
Bước Vào Ngành Game Qua Twitch
Tôi đến San Francisco khoảng 15 năm trước mà không có kế hoạch rõ ràng ngoài việc muốn tham gia vào các startup—trước khi “startup” trở thành từ khóa phổ biến. Tôi yêu thích việc các bạn trẻ như tôi đang điều hành các công ty ở đó. Tôi gia nhập một công ty nhỏ chủ yếu vì họ chơi StarCraft, và vài tháng sau họ ra mắt Twitch. Đột nhiên, tôi trở thành một phần của một con tàu tên lửa. Tôi đã dành nhiều năm ở đó, dẫn dắt phát triển kinh doanh, sống sót qua việc Amazon mua lại, và giúp khởi động quan hệ với các nhà phát triển, nơi chúng tôi làm việc trực tiếp với các studio. Chúng tôi đã theo đuổi những ý tưởng như Twitch Plays Pokémon, điều này cảm giác như khởi đầu của một thể loại hoàn toàn mới. Trải nghiệm đó không chỉ mang đến cho tôi một vị trí hàng đầu trong lịch sử mà còn khiến tôi yêu thích phát triển game một cách say đắm.
Những Ngày Vàng Son Của Twitch
Khi tôi nói về Twitch, tôi luôn nói đó là những ngày vàng son. Chúng tôi không bị ám ảnh bởi doanh thu; chúng tôi bị ám ảnh bởi cộng đồng và sự sáng tạo. Tôi thậm chí còn nhớ đã mặc hoodie Twitch trên một buổi hẹn hò—thời đó không dễ gì để mua một chiếc, chúng rất hiếm—và nhân viên phục vụ ở nhà hàng đã rất ngạc nhiên. Anh ta đến gần và nói rằng Twitch đã thay đổi cuộc đời anh, trong khi bạn hẹn của tôi chỉ nhìn tôi như kiểu, “Bạn đang tham gia câu lạc bộ bí mật nào vậy?” Đó là một thời kỳ ngầm và quyền lực. Mọi người đều muốn được kết nối, và chúng tôi cảm thấy như những người tiên phong, ngay cả khi một nửa thế giới vẫn chưa hiểu streaming là gì. Những ngày đó mang lại một năng lượng mà bạn không thể tái tạo, cảm giác xây dựng điều gì đó sẽ định hình lại văn hóa.
“Uber Của Outsourcing” (Nhưng Không Hẳn)
Sau Twitch, tôi đã nhảy vào các startup được đầu tư mạo hiểm, huy động gần 100 triệu USD từ nửa tá công ty. Outsourcing luôn là một nhu cầu cần thiết vì chúng tôi cần quy mô và chuyên môn nhanh chóng, nhưng chúng tôi đã xử lý nó rất tệ lúc đầu—các giới thiệu ngẫu nhiên, mạng lưới chắp vá, hy vọng vào may mắn. Trong một chuyến bay quốc tế, sau một vòng tìm kiếm mệt mỏi nữa, tôi nhận ra: mỗi studio chắc chắn đều đang trải qua sự lặp lại đau đớn này. Nhận thức đó trở thành hạt giống của CDR. Tôi hình dung một dịch vụ sẽ hoạt động như phòng phát triển bên ngoài nội bộ của bạn, quản lý mọi thứ từ mua sắm đến giao hàng. Điều này không chỉ là tiết kiệm thời gian; mà còn là giúp các studio quay trở lại với trọng tâm để họ có thể đổ năng lượng vào điều quan trọng—chất lượng của trò chơi của họ.
Mọi người thường đùa rằng CDR là Uber của outsourcing, và ở một số khía cạnh họ đúng. Chúng tôi thậm chí đã xây dựng phần mềm để khách hàng có thể phê duyệt một nhà cung cấp chỉ bằng một cú nhấp chuột. Nhưng sự khác biệt lớn là phía sau cú nhấp chuột đó là rất nhiều công việc chân tay: chúng tôi đã thẩm định các studio, đàm phán hợp đồng, làm rõ kỳ vọng, và giải quyết vấn đề trước khi khách hàng thấy tùy chọn. Chúng tôi không nghĩ mình là một nền tảng vô danh—chúng tôi tham gia sâu sắc. Nút cuối cùng chỉ là bề mặt; bên dưới là hàng tuần hoặc hàng tháng xây dựng mối quan hệ hợp tác. Nhiệm vụ của chúng tôi là làm cho mọi thứ trông liền mạch cho khách hàng trong khi tự mình gánh chịu những vấn đề rắc rối.
Nhiều công ty trong lĩnh vực này cung cấp dịch vụ kết nối hoặc tư vấn nhẹ, nhưng điều làm chúng tôi khác biệt là tập trung vào phía mua. Truyền thống, các đại lý đã lấy một phần từ các nhà cung cấp mà họ giới thiệu, điều này tạo ra một xung đột lợi ích âm thầm. Chúng tôi đã đảo ngược điều đó. Chúng tôi hoàn toàn phù hợp với các studio, vì giá trị không chỉ nằm ở việc chọn một nhà cung cấp—mà còn là giúp các studio xác định nhu cầu, giao tiếp yêu cầu, và quản lý kỳ vọng để các dự án không bị trật bánh. Nếu bạn bắt đầu với sự rõ ràng—tầm nhìn, ràng buộc, thời gian—bạn sẽ tránh được những sửa đổi vô tận sau này. Sự phù hợp đó—và sự tin tưởng mà nó xây dựng—là điều làm chúng tôi nổi bật.
Vai Trò Quan Trọng Của Mạng Lưới
Mạng lưới là không khí trong ngành này, nhưng bước đầu tiên luôn là biết bạn thực sự cần gì. Quá nhiều dự án thất bại vì các studio yêu cầu mơ hồ về “nghệ thuật” hoặc “công nghệ” mà không xem xét các lĩnh vực liên quan. Khi bạn đã xác định được yêu cầu, thì điều quan trọng là biết thị trường tốt hơn bất kỳ ai khác. Đó là lý do chúng tôi đã xây dựng một cơ sở dữ liệu phân tích hàng ngàn nhà cung cấp theo phong cách nghệ thuật, thể loại, công việc trước đây, và sự phù hợp về văn hóa. Vì vậy khi một khách hàng nói họ cần nghệ thuật 3D với ngân sách chặt chẽ, chúng tôi không chỉ đưa ra những cái tên—chúng tôi cung cấp một danh sách ngắn được chọn lọc thực sự phù hợp. Mức độ chính xác đó đến từ nhiều năm du lịch, hội nghị, phân tích và cập nhật liên tục. Không có mạng lưới, bạn không thể làm được điều này, nhưng không có sự rõ ràng, mạng lưới là vô dụng.
Kỳ Thị Về Outsourcing
Vẫn còn một kỳ thị gắn liền với outsourcing trong ngành game, và bất kỳ ai trong dịch vụ đều cảm nhận được điều đó. Tôi đã thấy các nhóm chat tại hội nghị mà ngay khi một nhà cung cấp dịch vụ tham gia, phần còn lại lặng lẽ bắt đầu một cuộc trò chuyện mới mà không có họ. Và thế nhưng, dịch vụ chiếm một phần ba chi tiêu sản xuất—về số lượng nhân lực, thậm chí có thể chiếm một nửa. Nghịch lý là ngành này không thể tồn tại ở quy mô hiện tại nếu không có outsourcing, nhưng về mặt văn hóa, nó vẫn bị nhìn nhận với sự nghi ngờ. Một phần sứ mệnh của tôi với CDR là chứng minh rằng outsourcing được thực hiện đúng cách không phải là một sự thỏa hiệp—mà là một sức mạnh. Nhưng điều đó đòi hỏi một sự thay đổi trong cách chúng tôi kết nối các studio và nhà cung cấp và trong cách bán hàng được nhìn nhận trong ngành này.
Mọi người thường hỏi về bán hàng, và trong game, đó là một con dao hai lưỡi. Mọi người không thích bị bán hàng—họ thích được giới thiệu từ bạn bè đáng tin cậy. Đó là một phần của văn hóa bộ lạc trong ngành. Việc tiếp cận lạnh lùng tích cực chỉ làm tăng thêm kỳ thị. Nhưng nếu bạn có thể chia sẻ kết quả thực tế, các nghiên cứu tình huống, hoặc đơn giản là kể một câu chuyện chân thực, bạn sẽ thu hút được sự chú ý theo một cách lành mạnh hơn nhiều. Đam mê là tốt—tôi giới thiệu công ty của mình mọi lúc vì tôi yêu những gì chúng tôi làm—nhưng niềm đam mê nên cảm thấy như sự hào hứng, không phải áp lực. Nghệ thuật nằm ở việc khiến khách hàng cảm thấy được giúp đỡ thay vì bị săn đuổi. Sự cân bằng đó là điều phân biệt một cuộc trò chuyện bán hàng tốt với một cuộc trò chuyện khó chịu.
Đánh Giá Độ Tin Cậy Của Studio
Một trong những dấu hiệu đỏ của tôi là khi một studio không có dấu ấn kỹ thuật số—thậm chí không có trang LinkedIn. Nhưng LinkedIn không phải là cách duy nhất để chứng minh độ tin cậy. Hồ sơ, các đề xuất chi tiết, phỏng vấn với các lãnh đạo ngành—tất cả đều có tác dụng. Nếu ngân sách cho phép, việc bay đến gặp một nhà cung cấp hoặc tập hợp các nhóm lại cho một tuần khởi động có thể xây dựng lòng tin mà không có bất kỳ slide nào có thể làm được. Điều quan trọng là bạn thực sự biết những người mà bạn đang giao phó cho trò chơi của mình. Một logo trên một trang web không đủ. Những mối quan hệ thực sự, trách nhiệm thực sự—đó là nơi mà sự tự tin đến từ.
Nếu một studio chỉ có một bản demo, rất khó để tôi tự tin giới thiệu họ. Một bản demo cho thấy tiềm năng, nhưng một danh mục đầu tư cho thấy tính lặp lại. Tôi từng có một khách hàng cần một nhân vật robot có thể phá hủy cho một buổi thuyết trình tại GDC với thời gian gần như không còn. Chúng tôi đã tìm một studio có danh mục đầu tư chỉ toàn robot, và họ đã giao một mô hình tuyệt đẹp trong vòng năm tuần. Đó là sức mạnh của kinh nghiệm đã được chứng minh—nó giảm thiểu rủi ro, đặc biệt là trong các thời hạn chặt chẽ. Chỉ với một bản demo, bạn không thể biết liệu một nhóm có thể giao hàng một cách nhất quán hay không. Một danh mục đầu tư mạnh mẽ là một trong những cách tốt nhất để xây dựng sự tự tin mà một studio có thể cung cấp.
Lời Khuyên Dành Cho Các Studio Outsourcing Trẻ
Nếu bạn mới bắt đầu, nhiệm vụ đầu tiên của bạn là xây dựng một danh mục đầu tư. Đừng chỉ nói về những gì bạn có thể làm; hãy cho thấy những gì bạn đã làm và cách nó mang lại lợi ích cho khách hàng. Bắt đầu từ mạng lưới đáng tin cậy của bạn, nơi phản hồi sẽ chân thực và rủi ro có thể quản lý. Hãy linh hoạt—giải quyết vấn đề một cách sáng tạo thay vì ép buộc tầm nhìn của bạn lên khách hàng. Và hãy chấp nhận những rủi ro mà các studio lớn không thể. Ví dụ, tích hợp quy trình làm việc AI: các công ty đã thành lập tránh nó vì tranh cãi, nhưng một studio nhỏ có thể biến điều đó thành ngách của mình. Điểm mấu chốt là chứng minh bạn có khả năng, linh hoạt và tư duy tiến bộ. Đó là cách bạn vượt qua trong một thị trường đông đúc.
Rủi Ro Của Việc Tràn Ngập Nội Dung AI
Tại Twitch, tôi đã thấy điều gì xảy ra khi việc sáng tạo trở nên quá dễ dàng. Chúng tôi đã thêm tính năng streaming một cú nhấp chuột vào Minecraft, và ngay lập tức, hàng chục nghìn người phát sóng mới xuất hiện. Nhưng thời gian xem? Chúng không tăng chút nào. Khán giả vẫn như cũ, chỉ bị chôn vùi dưới tiếng ồn. Cuối cùng, chúng tôi phải đóng chương trình. Đó là câu chuyện cảnh tỉnh cho AI: vâng, nó sẽ mang đến một lượng lớn nội dung, nhưng khả năng khám phá trở thành điểm nghẽn. Những người chiến thắng sẽ là các studio chứng minh rằng công việc của họ được làm thủ công, có suy nghĩ và có sự đồng cảm. AI sẽ hạ thấp rào cản, nhưng chất lượng và sự độc đáo sẽ là những yếu tố phân biệt thực sự.
Câu Chuyện Về Snoop Dogg
Tại Outpost Games, giám đốc tài chính của tôi đã hỏi tôi sẽ làm gì với 200.000 USD để thúc đẩy ra mắt battle royale của chúng tôi. Tôi đùa rằng, “Tôi sẽ mời Snoop Dogg.” Ngay lập tức, anh ấy đã được đặt chỗ. Ngày trước buổi ra mắt, tôi được thông báo rằng Snoop sẽ chơi game của chúng tôi, và tôi đang vội vàng như điên. Chúng tôi thiết lập tại khu sản xuất Boss Lady của anh ấy ở LA, chỉ để phát hiện ra rằng anh ấy không chạm vào bàn phím và chuột. Vì vậy, quản lý cộng đồng của tôi đã chơi trong khi Snoop đùa giỡn, trò chuyện và thậm chí rap với người chơi. Trong hơn một giờ, anh đã hút bốn điếu thuốc trong căn phòng nhỏ đó, và tất cả chúng tôi rời đi với cái đầu nhẹ bẫng. Trò chơi đã đứng đầu trên Twitch vào ngày hôm đó. Dù có vấn đề giữ chân, nhưng đó là một trải nghiệm không thể nào quên. Đến ngày nay, bức ảnh đó với Snoop vẫn là kỷ vật yêu thích trong sự nghiệp của tôi.
Tương Lai Của Ngành Game
AI sẽ định hình lại các trò chơi giống như internet đã định hình lại những năm 90: theo những cách mà chúng ta không thể dự đoán hoàn toàn. Nó sẽ tràn ngập chúng ta với nội dung, và chỉ những ai có sự khác biệt với tay nghề chân chính mới nổi bật. Trong khi đó, các nền tảng khổng lồ như Fortnite và Roblox đã tạo ra các hiệu ứng mạng sâu sắc khiến chúng gần như không thể chạm tới. Đặc biệt là Roblox cảm giác như là một ngành công nghiệp riêng biệt—các nhà sáng tạo ở đó thậm chí không tham dự cùng một hội nghị với các studio truyền thống. Nó khiến tôi nhớ đến Twitch trong những ngày đầu: bị coi thường như một trào lưu, nhưng âm thầm xây dựng tương lai. Thập kỷ tới sẽ được định hình bởi sự căng thẳng đó: các nền tảng khổng lồ thống trị chính thống, và các ngách văn hóa phản kháng tạo ra không gian sáng tạo mới. Cả hai sẽ tồn tại song song và cả hai sẽ định hình sự phát triển của các trò chơi.