0
0
Lập trình
Admin Team
Admin Teamtechmely

Giới Hạn của Godot và Thách Thức Về Rendering

Đăng vào 3 giờ trước

• 4 phút đọc

Chủ đề:

KungFuTech

Tổng Quan

Hôm nay, tôi có một ý tưởng đơn giản: tái tạo một hòn đảo mẫu từ thời CryEngine (thật lạ là tất cả những tài nguyên CryEngine đã biến mất - nếu không, tôi đã chỉ cần liên kết một video YouTube) trong Godot, như một khu vui chơi đầy cảm hứng.

Một phiên bản hiện đại tương đương có thể là một môi trường cảnh quan thế giới mở như thế này.

Ý tưởng rất đơn giản:

  • Một hòn đảo 2 km x 2 km
  • Hàng triệu cây cối (cao, thấp và bụi cây)
  • Một đại dương
  • Một bầu trời

Thách Thức

Tạo ra hòn đảo này thực sự rất dễ dàng. Vấn đề phát sinh khi tôi cố gắng tạo khoảng 10.000 cây. Mỗi lưới cây có khoảng 240K mặt, và ngay cả trong Blender, việc tạo các bản sao liên kết đã làm cho trình chỉnh sửa chậm lại đáng kể (không có gì ngạc nhiên, mặc dù tôi đã quên rằng Blender có thể chậm đến mức nào - đó là lý do tại sao tôi từng thử nghiệm với Clarisse).

Việc nhập vào Godot đã chứng tỏ không thể: tệp .blend chỉ có 6 Mb, và trình chỉnh sửa chỉ treo lại.

Khi so sánh 5.000 đối tượng MeshInstance3D với 5.000 bản sao trong MultiMeshInstance3D, lợi ích về hiệu suất là tối thiểu. Điều này khiến tôi nhớ lại một vấn đề cơ bản mà tôi gần như đã quên: ngay cả khi bạn giảm số lần gọi vẽ, việc tạo bóng phân mảnh vẫn xảy ra, và việc render tất cả các lưới đó cùng một lúc gây ra hiện tượng overdraw nghiêm trọng.

Vậy điều này có nghĩa là các môi trường đông đúc không đơn giản trong Godot? Tôi nhớ chất lượng bóng của Unreal, nhưng khi nói đến những thế giới lớn, các tối ưu hóa HLOD tự động của nó lại bắt đầu trở nên hấp dẫn.

Sau đó, tôi nhớ lại tất cả những cơn đau đầu với Nanite, Lumen và những phiền toái khác của Unreal.

Liệu tôi có bị định mệnh?

Công Việc Tương Lai

Hóa ra, Godot có hỗ trợ HLOD, cùng với nhiều tùy chọn tối ưu hóa.

Cuối cùng, mọi thứ phụ thuộc vào mục đích và hiệu ứng cuối cùng. Không có bữa trưa miễn phí. Điều này cũng làm nổi bật việc sức mạnh xử lý GPU thô đã tiến bộ rất ít cho các khối lượng công việc đơn lẻ - bất chấp hàng triệu petaflop của các hệ thống DGX hiện đại, hầu hết trong số đó được thiết kế cho tính toán phân tán hoặc quy mô máy chủ.

Nếu mục tiêu là một thế giới quy mô lớn được tạo kiểu với các mô hình chi tiết nhưng vật liệu hạn chế, Godot có thể xử lý điều đó một cách ổn thỏa.

Các Thực Hành Tốt Nhất

  • Sử dụng MultiMeshInstance3D: Khi làm việc với số lượng lớn đối tượng, hãy sử dụng MultiMeshInstance3D để giảm thiểu số lượng draw calls.
  • Tối ưu hóa lưới: Giảm số lượng mặt trên lưới mô hình cây để cải thiện hiệu suất.
  • Chọn vật liệu đơn giản: Sử dụng vật liệu đơn giản và tránh các hiệu ứng phức tạp trên các mô hình cây để cải thiện tốc độ render.

Các Cạm Bẫy Thường Gặp

  • Quá tải bộ nhớ: Đảm bảo không tải quá nhiều đối tượng vào bộ nhớ mà không có tối ưu hóa.
  • Hiệu suất thấp khi sử dụng mô hình phức tạp: Tránh sử dụng lưới có quá nhiều chi tiết khi không cần thiết.

Mẹo Tối Ưu Hiệu Suất

  • Giảm số lượng draw calls: Sử dụng các kỹ thuật như tối ưu hóa batching để giảm thiểu số lần gọi vẽ.
  • Sử dụng LOD (Level of Detail): Áp dụng LOD cho các đối tượng xa để giảm mức độ chi tiết.

Giải Quyết Vấn Đề

  • Editor bị treo: Kiểm tra xem có quá nhiều đối tượng hay không, và cố gắng giảm số lượng đối tượng đang hiển thị.
  • Hiệu suất render kém: Kiểm tra lại các mô hình và vật liệu, đảm bảo không có mô hình nào quá phức tạp.

Kết Luận

Godot có thể là một công cụ mạnh mẽ cho việc phát triển trò chơi, nhưng việc tạo ra các môi trường đông đúc sẽ cần lên kế hoạch và tối ưu hóa cẩn thận. Kiến thức về cách Godot xử lý rendering sẽ giúp bạn tránh những cạm bẫy và phát huy tối đa hiệu suất của trò chơi của bạn. Hãy thử nghiệm với các tùy chọn tối ưu hóa và ghi nhớ rằng không có bữa trưa miễn phí trong thế giới phát triển trò chơi. Hãy bắt đầu khám phá Godot ngay hôm nay và tạo ra những trải nghiệm tuyệt vời cho người chơi!

Câu Hỏi Thường Gặp

Godot có hỗ trợ LOD không?

Có, Godot hỗ trợ LOD thông qua HLOD và các tùy chọn tối ưu hóa khác.

Làm thế nào để cải thiện hiệu suất trong Godot?

Sử dụng MultiMeshInstance3D, giảm số lượng mặt của các mô hình và áp dụng LOD cho các đối tượng xa.

Có cách nào để giảm thiểu số lần gọi vẽ không?

Có, bạn có thể sử dụng batching và tối ưu hóa các mô hình để giảm số lượng draw calls.

Gợi ý câu hỏi phỏng vấn
Không có dữ liệu

Không có dữ liệu

Bài viết được đề xuất
Bài viết cùng tác giả

Bình luận

Chưa có bình luận nào

Chưa có bình luận nào